Los videojuegos se abren a la comunidad LGTBI

Toda ficción es un espejo de la realidad en la que se ha producido. Los videojuegos, hoy en su cuarta década de existencia, son un medio relativamente nuevo, pero su breve historia ha presenciado el final de la Guerra Fría, la globalización y el nacimiento de la sociedad de la información. Todos estos cambios sociales han sido reflejados por los videojuegs, pero uno de ellos destaca por su gran papel en nuestro clima cultural actual: la identidad de género y orientación sexual en la narrativa.

La presentación de los personajes LGTB en los juegos ha evolucionado a lo largo de su historia junto con la actitud de la sociedad. Así, los primeros ejemplos de representación LGTB son un reflejo de la visión negativa contemporánea a los juegos. El primer ejemplo de un personaje transgénero es Birdo, la dinosaurio rosa que debutó en Super Mario Bros 2 en 1988 (y antes de su debut en la serie Mario, en Doki Doki Panic con su nombre original de Catherine).

El manual, en su versión original japonesa afirma que se trata de “un chico que cree erróneamente ser una chica”, un muestra de una actitud propia de los años ochenta que utilizaba aún la identidad de género como recurso humorístico. Un año más tarde, en 1989, los desarrolladores de Final Fight afirmaron que Poison, una enemiga, es una mujer transgénero para justificar la violencia contra una mujer negando su feminidad. A pesar de lo problemático de esa primera aparición, el personaje se hizo popular rápidamente por méritos propios, convirtiéndose en personaje jugable en Final Fight Revenge (1999) y reapareciendo más tarde en Street Fighter X Tekken y Ultra Street Fighter IV.

Revolución tecnológica y revolución de género

El honor de ser el primer protagonista abiertamente no heterosexual de la historia de los videojuegos fue para Curtis, en Phantasmagoria: a Puzzle of Flesh. Pero quizá el cambio más grande lo protagonizase Bethesda, ya que el segundo juego de la serie Fallout nos permitía mantener relaciones románticas con los personajes del juego independientemente de su género. Esta característica, con el tiempo, llegaría a convertirse en pieza clave de la gran mayoría de juegos de mundo abierto, primero con las series de Bethesda (The Elder Scrolls, Fallout) y finalmente con otros como Fable e incluso la clásica serie de simulación The Sims. Por una parte, esto permite mayor inmersión del jugador en el mundo del juego. Por otra, resulta más barato para los desarrolladores incluir el mismo árbol de diálogo para todos los personajes jugadores. Esta característica llegaría a su fin lógico con Los Sims 4, que no solo permite enlaces homosexuales (como ya es costumbre en la serie) si no que, además, elimina la barrera de género de ropa, maquillaje y características físicas en la creación de personajes, permitiendo una libertad sin precedentes en el ámbito de los juegos de simulación.

Toda ficción es un espejo de la realidad en la que se ha producido. Los videojuegos, hoy en su cuarta década de existencia, son un medio relativamente nuevo, pero su breve historia ha presenciado el final de la Guerra Fría, la globalización y el nacimiento de la sociedad de la información. Todos estos cambios sociales han sido reflejados por los videojuegs, pero uno de ellos destaca por su gran papel en nuestro clima cultural actual: la identidad de género y orientación sexual en la narrativa.

La presentación de los personajes LGTB en los juegos ha evolucionado a lo largo de su historia junto con la actitud de la sociedad. Así, los primeros ejemplos de representación LGTB son un reflejo de la visión negativa contemporánea a los juegos. El primer ejemplo de un personaje transgénero es Birdo, la dinosaurio rosa que debutó en Super Mario Bros 2 en 1988 (y antes de su debut en la serie Mario, en Doki Doki Panic con su nombre original de Catherine).

El manual, en su versión original japonesa afirma que se trata de “un chico que cree erróneamente ser una chica”, un muestra de una actitud propia de los años ochenta que utilizaba aún la identidad de género como recurso humorístico. Un año más tarde, en 1989, los desarrolladores de Final Fight afirmaron que Poison, una enemiga, es una mujer transgénero para justificar la violencia contra una mujer negando su feminidad. A pesar de lo problemático de esa primera aparición, el personaje se hizo popular rápidamente por méritos propios, convirtiéndose en personaje jugable en Final Fight Revenge (1999) y reapareciendo más tarde en Street Fighter X Tekken y Ultra Street Fighter IV.

Revolución tecnológica y revolución de género

El honor de ser el primer protagonista abiertamente no heterosexual de la historia de los videojuegos fue para Curtis, en Phantasmagoria: a Puzzle of Flesh. Pero quizá el cambio más grande lo protagonizase Bethesda, ya que el segundo juego de la serie Fallout nos permitía mantener relaciones románticas con los personajes del juego independientemente de su género. Esta característica, con el tiempo, llegaría a convertirse en pieza clave de la gran mayoría de juegos de mundo abierto, primero con las series de Bethesda (The Elder Scrolls, Fallout) y finalmente con otros como Fable e incluso la clásica serie de simulación The Sims. Por una parte, esto permite mayor inmersión del jugador en el mundo del juego. Por otra, resulta más barato para los desarrolladores incluir el mismo árbol de diálogo para todos los personajes jugadores. Esta característica llegaría a su fin lógico con Los Sims 4, que no solo permite enlaces homosexuales (como ya es costumbre en la serie) si no que, además, elimina la barrera de género de ropa, maquillaje y características físicas en la creación de personajes, permitiendo una libertad sin precedentes en el ámbito de los juegos de simulación.

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